A Sekigahara csatája, mely 1600-ban zajlott Japánban, egységbe forrasztotta az országot a Tokugawa család irányítása alatt több mint 250 évig.
A Sekigahara lehetőséget nyújt arra, hogy újra megvívd ezt a háborút Ishida Mitsunariként, a gyermek örökös védelmezőjeként, vagy Tokugawa Ieyasu-ként, Japán legerősebb daimyojeként (feudális úr).
A hadjárat mindössze 7 hétig tartott, mely alatt mindkét oldal improvizált sereget és stratégiát azokból az erőkből, amelyeket a szövetségeseik tudtak biztosítani. Minden vezető mély kételyeket táplált alattvalói hűségével kapcsolatban – jó okkal. Néhány daimyo megtagadta a harcot; néhányan még a csata közepén is váltottak oldalt.
Ahhoz, hogy meghódítsd Japánt, többet kell tenned, mint egyszerűen hadsereget felállítani – biztosnak kell lenned benne, hogy követni fognak a harcmezőre. Érj el szövetségesek hűségét és vezess őket csupán akkor, ha biztos vagy az állhatatosságukban. Nyerj csatát azáltal, hogy elnyersz egy dezertált egységet az ellenfeled soraiból.
A Sekigahara tele van szokatlan mechanizmusokkal: Nincsenek kockák használva A kártyák hűséget és motivációt képviselnek. Ha nincs egyező kártya, az egység nem lép csatába. A hűség a kéz méretével van reprezentálva, amely minden fordulóban változik. A csaták során egymás utáni telepítések történnek rejtett egység paklikból, rejtett hűség tényezők alapján. A Hűség Kihívás kártyák potenciális dezertálásokat okoznak. A Sekigahara egy 3 órás blokkjáték, mely a 1600-ban vívott japán hadjáraton alapul. A 7 hetes háború, amely Japán két fő sztrádáján és elszórt ostromokban és háttérharciakban zajlott, Tokugawa Ieyasut tette Shogunná és egységesítette Japánt 265 évre.
A Sekigahara úgy lett tervezve, hogy történelmileg hiteles élményt nyújtson egy intuitív játékmechanika keretein belül, amely egy ülés alatt játszható. Nagy erőfeszítéseket tettek azért, hogy tiszta játékmechanizmust tartsanak fenn. (Annak ellenére, hogy jelentős mennyiségű történelmi részlet található benne, a szabálykönyv mindössze 6 oldal hosszú.) A véletlen bizonytalanság formájában jelenik meg, nem pedig szerencse alapon.
Nincsenek kockák használva; a csaták kártyákkal dőlnek el. Blokkok = hadseregek és kártyák = motiváció. A hadseregek és a motiváció kombinációja hatással van a csatatérre. Az egységek nélkül, amelyeknek nincsenek egyező kártyáik, nem harcolnak. A csaták gyorsan, de izgalmasan zajlanak, taktikai részvétellel és számos lehetséges kimenettel.
A legitimitás a kéz méretével van reprezentálva, amely minden hétben változik a birtokolt városok számától függően. Bizonyos események (kényszerített menetek és elveszített csaták) csökkentik a legitimitást. A toborzás pedig egy daimyo ellenőrzése alapján működik a kulcsfontosságú termelési területek felett. Célok (ellenséges egységek, városok, erőforrások) megtalálhatók az egész térképen.
A kezdeti felállás változó, így a helyzet mindig friss. A rejtett információk (blokkok és kártyák) további bizonytalanságot kölcsönöznek. Így a játék úgy érzi, mint az igazi kampány.
A blokkok nagyok és egymásra rakhatók. Az összes egység az asztalon egyszerre látható, és a stratégiai helyzet egy pillantás alatt átlátható. Az alkatrészek hiteles klánfeliratokat és színeket használnak, és japán hangulatot árasztanak.
A történelemhez hűen, a célok (várak és gazdasági központok) és erők (szövetséges daimyo hadseregei) szétszórtak. Az egyik frontra nyújtott támogatás azt jelenti, hogy elhanyagolják a másikat. A játékos versengő prioritások között ingadozik. Minden oldal azt találgatja, hol akar harcolni az ellenfele, és hol nincs felkészülve. Sok blöffölés van a játékban.
Minden játékosnak össze kell gyűjtenie a koalíciójához tartozó daimyo több tagját, és kezelnie kell minden klán morálját és motivációját. Az erők szétszórtak, és bár vannak okok az egyesítésre, a célok is elszórtak, és az időkeret is szűk, így a kisebb összecsapások az egész szigeten előfordulnak.
Értékelések
Még nincsenek értékelések.